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Règles

1) INTRODUCTION

Le backgammon se joue à deux, avec un plateau sur lequel sont matérialisés vingt-quatre pointes, que nous appellerons flèches. Les flèches sont de couleurs alternées et forment quatre zones de six flèches chacune. Ces zones sont appelées « jan intérieur » et « jan extérieur » du joueur ainsi que « jan intérieur » et « jan extérieur » de son adversaire. Les jans intérieurs et extérieurs sont séparés par une partie centrale appelée la barre.

La figure ci-dessous illustre la position de départ d’une partie (côté joueur bleu) :
On peut aussi placer les pions de manière inversée :
 
 
Les flèches sont numérotées pour chaque joueur en commençant depuis leur jan intérieur. La flèche la plus éloignée porte le numéro vingt-quatre, qui est également la flèche numéro un de l'adversaire. Chaque joueur possède quinze pions de même couleur. La position initiale est, pour chaque joueur : 2 pions sur la flèche 24, 5 pions sur la flèche 13, 3 pions sur la flèche 8 et 5 pions sur la flèche 6.

Chaque joueur possède une paire de dés et un gobelet pour les lancer.


Un dé doubleur (appelé aussi videau ou encore cube), avec les numéros 2, 4, 8, 16, 32, et 64 sur ses faces, est employé pour indiquer l’enjeu de la partie en cours.

Le but du jeu pour chaque joueur est de ramener tous ses pions dans son jan intérieur et de les sortir du plateau (bear off). Le premier joueur ayant sorti tous ses pions gagne la partie.

2) MOUVEMENT DES PIONS

Pour commencer la partie, chaque joueur lance un seul dé. Ceci va déterminer qui va jouer en premier et les numéros à jouer. Si des nombres égaux sont tirés, alors les deux joueurs relancent jusqu'à ce qu'ils obtiennent un lancer différent. Le joueur jetant le chiffre plus élevé déplace ses pions selon les chiffres indiqués par les dés.
Après le premier tirage, les dés sont lancés par deux, alternativement, par chaque joueur.


Le jet de dés indique de combien de points (ou pips), le joueur doit déplacer ses pions. Les pions se déplacent toujours dans le sens : flèche 24 vers flèche 1.
Les règles suivantes s'appliquent :


1. Un pion peut être déplacé seulement vers une flèche libre : flèche qui n'est pas occupée au moins par deux pions de l’adversaire.
En d’autres termes, une flèche libre :
     - n’a aucun pion ou
     - un et un seul pion adverse (voir § suivant « frapper et rentrer ») ou
     - un ou plusieurs de ses pions (sans limite de nombre de pion par flèche)

2. Les nombres sur les deux dés composent des déplacements séparés.
Par exemple, si un joueur jette 6 et 4, il peut déplacer un pion de 6 vers une flèche libre et un autre pion de 4 vers une flèche libre, ou il peut déplacer l'un des pions par le total, soit 10, vers une flèche libre, mais seulement si la flèche intermédiaire (la 6e ou 4e flèche du point de départ) est également libre.

 
Cette figure illustre deux manières dont blanc peut jouer un jet 5-3.

3. Un joueur qui lance un double, joue 4 fois le numéro indiqué par les dés.
Un double 5 signifie que le joueur a quatre 5 à utiliser, il peut donc déplacer de n'importe quelle façon ses pions en respectant la condition si dessus.


4. Un joueur doit obligatoirement utiliser les deux nombres d'un tirage quand cela est possible (ou les quatre en cas de double).
     - Quand un seul dé peut être joué, le joueur doit le jouer et passer son tour.
     - Si un seul des dés peut être joué mais pas les deux, le joueur doit jouer le plus grand.
     - Quand aucun des dés ne peut être utilisé, le joueur passe son tour.
     - En cas de double, si les quatre déplacements ne peuvent être réalisés, alors le joueur doit jouer autant de fois que possible et passer son tour.


3) FRAPPER ET RENTRER

Une flèche occupée par un seul pion de l'une ou l'autre des couleurs s'appelle un blot. Si un pion adverse arrive sur un blot, le pion est frappé et placé sur la barre.

Quand un joueur a un ou plusieurs pions sur la barre, sa priorité est de rentrer ce(s) pion(s) dans le jan intérieur adverse. Un pion est rentré en le déplaçant de la barre vers une flèche libre correspondant au chiffre indiqué par un des dés. 
 
Par exemple, si un joueur tire 4 et 3, il peut rentrer un pion sur la flèche 4, mais pas la flèches 3 car celle-ci n’est pas libre, elle est occupée par 2 pions adverses.
 
Si ni l'une ni l'autre des flèches n'est libre, le joueur passe son tour. Si un joueur ne peut rentrer qu’une partie de ces pions mais pas la totalité, il doit rentrer tout ce qui est possible, mais passer le reste de son tour.
 
Après avoir rentré le dernier de ses pions, tous les dés inutilisés doivent être joués, en déplaçant un pion rentré ou tout autre pion sur le jeu.

4) LA SORTIE (BEAR OFF)

Une fois qu'un joueur a rentré ses quinze pions dans son jan intérieur et uniquement à cette condition, il peut débuter la sortie. Un joueur sort un pion en utilisant le nombre indiqué par un des dés qui correspond à la flèche sur lequel il se trouve, en le sortant du jeu. Ainsi, un 6 permet de sortir un pion placé sur la flèche 6.

S'il n'y a aucun pion sur la flèche indiquée par le dé, le joueur doit obligatoirement effectuer un déplacement d’un pion depuis une flèche en amont . S'il n'y a aucun pion sur une flèche en amont, le joueur est autorisé (et obligé) de sortir un pion de la flèche la plus éloignée de la sortie. La sortie n’est pas obligatoire s’il est possible de faire un autre déplacement.
 


Dans ce cas de figure, si blanc jette 6-4, il sort ses deux pions les plus éloignés de la sortie.

Un joueur doit avoir tous ses pions dans son jan intérieur afin de pouvoir sortir. Si un pion est frappé pendant la sortie, le joueur doit ramener ce pion à nouveau dans son jan intérieur avant de continuer à sortir. Le gagnant est le premier joueur à avoir sorti ses quinze pions du jeu.

5) DOUBLER

Chaque partie commence avec un enjeu de un point. Pendant la partie, un joueur qui sent qu'il a un avantage suffisant peut proposer de doubler l'enjeu. Il peut le faire seulement au début de son propre tour, c’est-à-dire avant de lancer les dés.
Un joueur à qui est proposé un double peut refuser, dans ce cas il concède le jeu et perd un point. La partie s’arrête et les joueurs en recommencent une autre. Autrement, il doit accepter le double en plaçant le dé de son coté et la partie continue avec le nouvel enjeu. Un joueur qui accepte un double devient le propriétaire du cube et seulement lui pourra proposer le prochain double.

 
Les doubles suivants dans la même partie s'appellent redoubles. Si un joueur refuse de redoubler, il perd le nombre de points qui étaient en jeu avant de redoubler. Autrement, il devient le nouveau propriétaire du cube et place le dé de son coté. La partie continue avec un enjeu encore deux fois supérieur. Il n'y a aucune limite au nombre de redoubles dans un jeu.


6) GAMMONS ET BACKGAMMONS

À la fin d’une partie, si le joueur perdant a sorti au moins un pion, son adversaire gagne la valeur indiquée par le dé doubleur (un point, s'il n'y a eu aucun double proposé).

Cependant, si le perdant n'a sorti aucun de ses pions, il est gammon et l’adversaire remporte deux fois la valeur indiquée par le dé doubleur.

Pire encore, si le perdant n'a sorti aucun de ses pions et qu’il lui reste un pion sur la barre ou dans le jan intérieur du gagnant, il est backgammon et l’adversaire remporte trois fois la valeur indiquée par le dé doubleur.


7) POINTS COMPLEMENTAIRES

 
• Les dés doivent être lancés ensemble à l’aide du gobelet et atterrir à plat sur la surface de la partie droite du plateau. Le joueur doit relancer les deux dés si un dé sort de la partie droite du plateau, ou se pose sur un pion, ou si l’un d’eux est cassé (dé non posé à plat sur le plateau).

• Un tour est passé dès que le joueur ramasse ses dés. Si le déplacement n’est pas complet ou si une faute à été commise, l'adversaire a le choix d'accepter le jeu comme tel ou d'exiger du joueur d’effectuer un déplacement correct. Le déplacement est réputé admis dès lors que l'adversaire lance ses dés ou propose un double pour commencer son propre tour.

• Si un joueur lance les dés avant que son adversaire ait fini son tour en ramassant les siens, le lancer est annulé. Cette règle n’est généralement pas appliquée lorsqu’un mouvement est obligatoire ou quand il n'y a plus aucun contact entre les pions des adversaires.




 

REGLEMENT OFFICIEL DU TOURNOI

Les règles et procédures du jeu en tournoi ne peuvent gérer toutes les situations. Les règles ne doivent pas empêcher le directeur du tournoi ou le comité d’arbitrage d’avoir leur liberté de jugement et de trouver une solution dictée par l’équité et le fair-play.  Le directeur du tournoi a toute latitude de modifier le programme s’il le juge nécessaire pour un meilleur déroulement du tournoi. En cas de litige, il décide en première instance. Un comité d’arbitrage est constitué du directeur du tournoi et de 4 joueurs du CDF, reconnus pour leur expertise du jeu en tournoi. Le comité est  constitué et affiché au début du tournoi. Si l’un ou plusieurs membres du comité sont impliqués dans un litige, ils sont remplacés en cas de réunion du comité.

1) CONDITIONS GENERALES

1.0 Le championnat de France est strictement réservé aux joueurs français ou résidents français ou à tout joueur vivant en France et pouvant le prouver.
1.1 Tout joueur licencié FFBG non suspendu peut participer au CDF. Le directeur du tournoi peut interdire l’inscription d’un joueur dans une catégorie manifestement inférieure à celle à laquelle il appartient. Le directeur du tournoi n’aura pas à justifier sa décision.
1.2 En cas de litige ou de contestation de la décision du directeur du tournoi la décision du comité d’arbitrage  est sans appel.
1.3 La langue officielle du tournoi est le Français. Lors d’un match, les conversations entre joueurs et spectateurs ne peuvent se faire qu’en Français.
1.4 Tous les matchs doivent se jouer dans les lieux officiels du tournoi sauf accord du directeur du tournoi. Si les tables sont numérotées, les joueurs doivent respecter les places assignées au tableau d’affichage.
1.5 La salle principale de jeu est non-fumeur.
1.6 Les matchs de tournois sont prioritaires.
1.7 La ponctualité est de rigueur. Il appartient à chaque joueur de vérifier si des changements ont été apportés au programme du tournoi auquel il participe. Un joueur ne peut plaider l’ignorance en cas de pénalités de retard (points ou temps).
1.8 Un joueur est responsable de la ponctualité de son arrivée, cependant un délai peut être accordé à la discrétion du directeur du tournoi et uniquement pour un cas de force majeure. A l’expiration de ce délai, la pendule du joueur sera déclenchée.
1.9 Pour éviter toute pénalité de retard, un joueur quittant les lieux du tournoi doit l’annoncer au directeur du tournoi.
1.10 Pour les matchs sans pendule, pour tout retard non justifié, les pénalités sont les suivantes : 1 point par tranche de 5 mn de retard, à partir de 20 mn suivant l’heure officielle à laquelle le jeu doit commencer. Lorsque le nombre de points de pénalité dépasse la moitié de la longueur du match, le joueur absent est disqualifié. (Exemple : 4/0 en 7 points)   
1.11 Pour les matchs sans pendule Dans les matchs en 9 points et moins, chaque joueur a droit à une pause de 5 mn. Dans les matchs en 11 points et plus, chaque joueur a droit à deux pauses de 5 mn. Les pauses ne peuvent être prises qu’entre deux parties. A DMP, un joueur peut exiger en plus une pause de 5 mn. Si la durée des pauses n’est pas respectée, des pénalités peuvent être infligées. Pour les matchs avec pendule voir le règlement spécifique.  
1.12 Les joueurs en s’inscrivant au CDF s’engagent à respecter le règlement officiel et en particulier à jouer toutes les rondes du 1er tour. Tout abandon du 1er tour du CDF vaudra pour abandon dans la consolation.
1.13  Il est attendu des joueurs qu’ils fassent preuve de courtoisie, de fair-play. Toute conduite ou comportement jugé inacceptable (injures, violence,…) par le directeur du tournoi pourra entraîner l’exclusion ainsi que la perte de tout prix et trophée.
1.14 Une tenue correcte est exigée sur les lieux du tournoi.

2) LES SPECTATEURS

2.1 Les spectateurs doivent observer le silence durant les matchs et s’abstenir de tout commentaire sur le jeu, à l’exception de la situation décrite en 3.16. Dans le cas contraire le directeur du tournoi peut sanctionner.
2.2 Si un spectateur veut s’adresser à un joueur, il doit en demander la permission à son adversaire, et dans l’affirmative, s’exprimer dans une langue comprise de l’adversaire.
2.3 Le directeur du tournoi peut exiger qu’un match ne se poursuive qu’après l’exclusion d’un spectateur sur sa propre initiative ou sur demande d’un joueur sans qu’il n’ait besoin de donner une raison (ceci inclut également une personne notant le match sauf si elle agit à la demande du directeur du tournoi).  
2.4 Tout signal indubitable entre joueur et spectateur peut entraîner la disqualification immédiate du joueur fautif ; ce dernier perd le droit de recevoir tout prix. Le spectateur est pénalisé de la même façon s’il participe au tournoi.
2.5 Un spectateur ne peut témoigner que sur la demande du directeur du tournoi, sauf accord des deux joueurs.

3) PRATIQUE DU JEU

3.1 Un joueur peut exiger à tout moment de jouer avec des dés, des gobelets et un plateau de jeu approuvés par le directeur du tournoi. Le matériel de jeu est en priorité celui du tournoi.
3.2 Le choix de la place des joueurs, la couleur des pions et le sens du jeu peuvent être tirés au sort au début du match, puis restent immuables pour toute la durée du match. Pour les matchs en plusieurs manches, une alternance de sens peut être effectuée à chaque set et un nouveau tirage au sort pour la manche décisive.
3.3 Le directeur peut remplacer à tout moment tout matériel défectueux ou non conforme.
3.4 Un joueur a le droit de demander à son adversaire d’enlever de la table tout objet qui n’aurait pas de raison de s’y trouver.
3.5 Les conversations avec un téléphone portable doivent être écourtées.
3.6 Toute aide est prohibée. Il est interdit d’écrire autre chose que le score (sauf après accord express de l’adversaire, pour noter une position par exemple).
3.7 Tout bruit ou acte pouvant gêner la réflexion ou la concentration de l’adversaire peut, s’il se répète exagérément, être sanctionné par le directeur du tournoi.
3.8 Le déplacement de pions doit se faire d’une seule main, de façon à ce que l’adversaire puisse suivre clairement tous les déplacements. Un pion à la barre doit être joué avant tout autre.
3.9 Les pions frappés doivent être placés sur la barre centrale. Il est insuffisant de taper, de hocher la tête ou de faire un geste de la main pour indiquer l’intention d’une frappe. Si un pion doit être frappé légalement mais n’est pas mis sur la barre centrale, le coup est illégal.
3.10 Un joueur ne peut toucher les pions tant que l’adversaire n’a pas notifié la fin de son coup. Un déplacement de pion effectué par un joueur avant son tour peut être validé ou non à la discrétion de son adversaire.
3.11 Un joueur ne peut toucher les pions de son adversaire que dans les trois cas suivants :
-         placer un pion adverse sur la barre après l’avoir frappé légalement.
-         empiler sur un même point des pions adverses en surnombre (à partir du 5ème pion), lorsqu’ils pourraient gêner son lancer du côté droit.
-         arranger une pile adverse afin de pouvoir compter le nombre de pions sur une flèche.
3.12 Lors du bear-off, les pions sortis doivent être placés hors du plateau de jeu, à la vue de l’adversaire.
3.13 Un joueur notifie la fin de son coup en soulevant au moins l’un de ses deux dés du plateau de jeu. Pour plus de clarté visuelle, il peut toutefois les déplacer, en informant préalablement son adversaire par une annonce à haute voix du tirage des 2 dés, et en gardant ceux-ci visibles en permanence.
3.14 Si un joueur effectue un coup illégal, puis ramasse ses dés, il ne peut plus corriger son erreur. En revanche, son adversaire peut, s’il le souhaite, obliger le joueur à jouer un coup légalement. S’il le fait, le joueur fautif doit alors replacer la position, replacer ses deux dés sur les faces appropriées, puis jouer un coup légal. Tout déplacement effectué de manière non appropriée par un joueur le défavorisera en cas de litige.
3.15 La répétition de coups illégaux peut être sanctionnée (après 3 notifications au directeur du tournoi) soit par une pénalité au temps soit par une pénalité au score.
3.16 Si l’un des deux joueurs s’aperçoit d’une erreur dans la position initiale des pions, il peut la corriger avant le quatrième lancer de dés de la partie. Un spectateur a le droit d’avertir les deux joueurs avant le quatrième lancer de dés de la partie d’une erreur dans la position de départ ; après le quatrième lancer, il doit avertir le directeur du tournoi.  
3.17 Un joueur commençant avec 14 pions ou 16 pions (ou autre) peut néanmoins perdre gammon ou backgammon.
3.18 En cas de contestation, le directeur du tournoi doit être appelé. Les dés, les pions, le cube et le score doivent rester en l’état au moment où le différend s’est produit. Tout changement de situation par l’un des joueurs crée une présomption en faveur de son adversaire.
3.19 Un joueur peut faire appel d’une décision du directeur du tournoi et demander la réunion du comité d’arbitrage. L’appel doit se faire immédiatement après la décision du directeur tournoi. Une fois le comité d’arbitrage saisi, les deux joueurs concernés par le litige présentent leurs témoignages et les éléments pertinents, afin qu’une décision soit prise à la majorité par le comité d’arbitrage.

4) LE SCORE

4.1 Tous les matchs doivent être joués jusqu’au nombre de points indiqué sur le tableau officiel d’affichage.
4.2 Si un match est joué en un nombre de points différent de celui prévu, le directeur du tournoi peut sanctionner les deux joueurs au tour suivant et le perdant ne peut exiger réparation.
4.3 Chaque joueur doit tenir une feuille de score où la longueur du match est indiquée clairement. Les deux joueurs doivent vérifier leurs scores respectifs sur la feuille de l’adversaire après chaque partie. Les feuilles de marque du tournoi doivent être utilisées en priorité.
4.4 Un joueur qui n’aurait pas tenu sa feuille de marque proprement se trouve désavantagé en cas de contestation du score.  Si aucun des joueurs n’a écrit la longueur du match, celui-ci se joue par défaut jusqu’au nombre de points prévu par le tournoi.
4.5 Si les joueurs s’aperçoivent en cours de match qu’ils ne jouent pas le nombre de points prévu, ils doivent rectifier l’erreur, et jouer jusqu’au nombre de points prévus.
4.6 Le résultat d’un match doit être apporté au directeur du tournoi par le gagnant avec sa feuille de résultat signée par son adversaire dans les 5 mn qui suivent la fin du match.
4.7 Si un joueur abandonne un match alors que son adversaire n’a pas réalisé le nombre de points requis, il ne peut contester que dans les 5 mn qui suivent la fin du match.
4.8 Si deux joueurs disputent un match non affiché au tableau, le résultat de ce match est sans valeur.

5) LES DES

NB : pour les matchs avec pendule, se référer aux  règles s’y rapportant.  
5.1 Les joueurs doivent utiliser des dés de tournoi standards et approuvés par le directeur du tournoi.
5.2 Au début d’un match, chaque joueur choisit une paire de dés, elles doivent être de couleurs différentes.
5.3 Une fois un match commencé, les dés ne peuvent être changés, sauf sur décision du directeur du tournoi, qui se réserve à n’importe quel moment le droit d’introduire de nouveaux dés.
5.4 Au début du match, chaque joueur choisit un dé à tour de rôle. Les joueurs doivent jouer avec deux dés de couleurs différentes.
5.5 Un tirage au sort peut être effectué pour décider du joueur choisissant le premier dé (facultatif).
5.6 Un joueur peut exiger, au début de chaque partie, un mixage des dés, comme lors de la procédure initiale de début de match.
5.7 Le gobelet et les dés doivent être visibles par l’adversaire à tout moment. Il est absolument interdit de dissimuler les dés ou le gobelet (sous la table ou ailleurs), même lorsque l’adversaire joue ou réfléchit.
5.8 Un joueur doit lancer les dés dans la partie droite du plateau de jeu. Un tirage de dés dans la partie gauche du plateau de jeu est considéré comme nul.
5.9 Si les dés sont « cassés », ils doivent être lancés à nouveau. Les dés sont « cassés » s’ils ne sont pas à plat sur la partie droite du plateau de jeu, ou s’ils reposent sur un pion. 
5.10 Si un joueur estime que les dés sont « cassés », il doit demander le consentement de son adversaire avant de les relancer. En cas de litige, le directeur du tournoi doit être appelé.
5.11 Une fois qu’il a validé la fin de son coup, un joueur ne doit intervenir d’aucune manière pour interférer avec le lancement de dés de son adversaire.  
5.12 De même, après avoir effectué son propre lancer, un joueur ne doit intervenir d’aucune manière tant que les deux dés ne sont pas immobiles.
5.13 Avant de lancer, les deux dés doivent être placés dans le gobelet. Le joueur doit agiter le gobelet vigoureusement (pas moins de 3 fois) de manière toujours visible juste avant de lancer les dés. Les dés doivent sortir simultanément d’une hauteur discernable (minimum 3 cm) sans que les mains ou les doigts ne les touchent, afin qu’ils puissent rouler et rebondir librement sur le plateau de jeu. Si un dé sort du plateau de jeu puis revient se poser en touchant autre chose que le plateau de jeu (par exemple en frappant un verre ou une main adverse) les dés doivent être relancés correctement.
5.14 Un joueur notifie la fin de son coup en soulevant au moins l’un de ses deux dés du plateau de jeu. Si son adversaire lance ses dés avant qu’il n’ait fini de jouer, le joueur peut en tenir compte et jouer en conséquence. Dans tous les cas, un joueur ayant lancé les dés avant son tour doit impérativement utiliser le jet qu’il a lancé ; il ne doit pas déplacer ses pions tant que son adversaire n’a pas notifié la fin de son propre coup et il ne peut plus utiliser le videau.

6) LE VIDEAU

6.1 Aucun arrangement au cours d’une partie ou d’un match ne peut être effectué. Aucune partie ne peut être annulée, rejouée ou arrangée.
6.2 Il n’existe pas de double automatique. Le beaver n’est pas autorisé.
6.3 Un joueur peut doubler à son tour même s’il a un ou plusieurs pions à la barre, face à un board fermé.
6.4 La règle de « Jacoby » n’est pas en vigueur. Il n’est pas nécessaire de doubler pour gagner une partie gammon ou backgammon.
6.5 La règle de « Crawford » s’applique à tous les matchs. Lorsqu’un joueur parvient à un point du match, le videau est gelé pendant une partie (il est conseillé d’enlever le videau du plateau de jeu lors de la partie « Crawford », afin d’éviter tout litige). Dans les parties suivantes, le videau peut être de nouveau utilisé. Si le videau est envoyé par erreur lors de la partie « Crawford », le joueur en tête dans le match peut invalider le double illégal, s’il se rend compte de la violation de la règle de « Crawford » avant d’avoir marqué le score ou déclarer les résultats. Un spectateur observant la violation de la règle « Crawford » doit en référer au directeur du tournoi.
6.6 Un videau au centre est toujours considéré comme ayant la valeur de 1. C’est la responsabilité des deux joueurs de remettre le videau au centre au début de chaque partie (de préférence la face « 1 » ou « 64 » vers le haut). En cas de contestation, la position et la valeur du videau influencera grandement la décision du directeur du tournoi.
6.7 Le videau doit être toujours clairement visible des deux joueurs.
6.8 Un joueur ne peut doubler que lorsque son adversaire a notifié la fin de son coup. Un double prématuré ne peut être repris et l’adversaire peut jouer en conséquence. Il est absolument interdit de manipuler le videau au centre ou ailleurs (sauf accord des deux joueurs pour rectification d’une erreur de manipulation) sans intention de doubler, dans le but d’obtenir une information sur l’intention de l’adversaire. Un joueur s’estimant ainsi lésé pourra réclamer une sanction. Une manipulation du videau peut donc entraîner l’obligation de doubler ou de redoubler.
6.9 Un joueur qui double doit déclarer clairement « je double » (ou « videau »), et placer le videau à la valeur appropriée sur la partie droite du plateau de jeu ; il doit attendre l’acceptation verbale et gestuelle du videau par son adversaire pour lancer les dés.
6.10 Un joueur acceptant le videau doit déclarer clairement et de façon audible « j’accepte » (ou « je prends ») et placer le videau à la valeur appropriée de son côté. L’acceptation d’un videau ratifie la validité de celui-ci.
6.11 Un joueur refusant le videau doit déclarer clairement et de façon audible « je refuse » et replacer le videau au centre.
6.12 Un joueur ne peut revenir sur une décision de videau sous prétexte que le videau a une valeur initiale différente de celle qu’il croyait.

7) DIVERS

7.1 Sur décision du directeur du tournoi, un match peut être filmé. Si l’utilisation d’une caméra est introduite par le directeur du tournoi, un joueur ne peut s’y opposer.
7.2 En cas de contestation la vidéo peut être utilisée pour prendre une décision.
7.3 Sur décision du directeur du tournoi, un match peut être noté. Un joueur ne peut s’y opposer. La FFBG se réserve le droit d’utiliser ces matchs à sa convenance.
7.4 Le jeu doit se jouer à un rythme raisonnable. Un joueur peut adresser une protestation au directeur du tournoi qui peut alors imposer l’utilisation d’une pendule pour terminer le match.
7.5 Un joueur vainqueur d’un satellite ou d’une qualification ne peut exiger le remboursement de son inscription auprès du directeur du tournoi ni revendre sa place à un autre joueur, sauf circonstances exceptionnelles et à la discrétion du directeur du tournoi.
7.6 Le directeur du tournoi peut, de sa propre initiative ou à la demande justifiée de l’un des joueurs, désigner un observateur (un membre du comité d’arbitrage ou un observateur neutre) pour surveiller un match. Cet observateur devra mentionner au directeur du tournoi et aux deux joueurs toute violation des règles ou irrégularité de jeu (coups illégaux inclus). Il peut être exigé aux deux joueurs de rétribuer cet observateur (sur la base de 50€/h).

8) LE DOUBLE CONSULTATION

8.1 Une équipe est formée au maximum de deux joueurs. A tout moment, le joueur qui lance les dés et déplace les pions est considéré comme le capitaine.
8.2 En cas de désaccord au sein d’une équipe sur le déplacement des pions ou le maniement du cube, c’est le capitaine qui prend la décision finale.
8.3 Le capitaine peut être changé uniquement à la fin de chaque partie.
8.4 En cas de litige pour le choix du capitaine, celui-ci peut être choisi par un tirage au sort.
8.5 Chacun des 2 joueurs d’une équipe peut notifier et faire rejouer un coup illégal.
8.6 Un joueur peut jouer seul le double en consultation. Un partenaire ne peut être remplacé dès lors qu’une partie a été entamée.  
8.7 Le Double Consultation se joue avec la pendule.

REGLES DU JEU A LA PENDULE

9) GENERALITES

9.1  Les matchs du CDF seront joués avec une pendule qui doit être homologuée par le directeur du tournoi.
9.2 Un joueur peut demander à ce que le bon fonctionnement de la pendule soit vérifié par le directeur du tournoi. En cas de dysfonctionnement, une pendule doit être remplacée, et éventuellement des compensations peuvent être octroyées par le directeur du tournoi si un joueur a été lésé.
9.3 Les pendules sont mises en route à l’heure prévue des rondes. Si l’un des joueurs est absent, son adversaire lance la pendule puis va prévenir le directeur du tournoi. Si les deux joueurs sont absents, le directeur du tournoi lance la pendule d’un côté ; le premier joueur présent se place de l’autre côté après avoir prévenu le directeur du tournoi.
9.4 La pendule doit être réglée par le directeur du tournoi et ne doit être actionnée par les joueurs que pour valider leur coup ou dans les cas prévus en 11.14.
9.5 Si le directeur du tournoi s’aperçoit que les deux joueurs jouent sans pendule alors que celle-ci est requise ou ne jouent pas avec le temps convenable pour la longueur de leur match, des sanctions à l’encontre de ces deux joueurs seront prises.
9.6 A la fin d’un match le gagnant est tenu de communiquer le résultat par écrit à l’aide de la feuille de résultat et de ramener la pendule au directeur du tournoi. Une caution de 30€ est demandée à l’inscription ; elle est rendue lorsque les joueurs ont terminé leur dernier match à la pendule. Une pendule non rendue lors de la validation d’un résultat entrainera la perte de la caution pour les deux joueurs du match.

10) CADENCE - TEMPS IMPARTI

10.1 Le temps imparti comprend un capital temps fixe plus un temps alloué pour chaque coup, au-delà duquel le capital temps fixe est entamé (système Bronstein). Le capital temps comprend un temps proportionnel à la longueur en points du match, augmenté d’un temps forfaitaire alloué à la prise facultative de break. Cela implique que, si un joueur décide de prendre un break, il le fait sur son temps de réflexion sans neutraliser la pendule.
Pour le CDF 2007, les temps ont été fixés comme suit pour chaque joueur :
-         3 minutes par point de match
-         5 minutes de break (facultatif) pour les matchs de 9 points et moins ou 8 minutes pour un match en 11 points
-         15 secondes de temps alloué pour chaque coup
Exemple : pour un match en 9 points, le temps alloué sera de : (9 x 3 mn) + 5 mn = 32 mn de capital  temps fixe + 15 secondes allouées par coup.
10.2 Tout joueur peut, à la fin d’une partie, prendre un break. Son adversaire déclenche alors la pendule ;  il a la possibilité de s’éloigner de la table de jeu, mais à ses risques et périls. S’il n’est pas là lorsque le joueur qui a pris le break revient, celui-ci déclenche à son tour la pendule sur le temps du joueur absent. La courtoisie demande néanmoins que le joueur qui prend un break en indique la durée approximative.
10.3 Deux joueurs ne peuvent pas s’entendre pour prendre un break simultané en neutralisant la pendule. Toute infraction à cette règle sera sanctionnée. Si une table est abandonnée par les 2 joueurs alors que la pendule est neutralisée, les 2 joueurs seront chacun sanctionnés d’au moins 5 minutes, même si cela fait perdre le match à un joueur, ou même aux deux joueurs, auquel cas les deux joueurs marquent 0 point. Si une table est abandonnée par un joueur alors que la pendule est neutralisée, la même sanction s’applique uniquement au joueur présent.

11) LE JEU

11.1 Le jeu à la pendule se joue avec 2 dés de couleurs distinctes issus de 2 paires de dés.
11.2 Au début du match, chaque joueur choisit un dé. Un tirage au sort peut être effectué pour décider du joueur choisissant le premier dé.
11.3 Au début d’une partie, un joueur peut exiger un changement de dés ; les nouveaux dés seront choisis à partir des 2 paires initiales selon la même procédure.
11.4 La pendule doit être obligatoirement placée sur le côté où les joueurs sortent leurs pions.
Lors d’un match en 3 manches, les joueurs peuvent soit, d’un commun accord, garder pour tout le match le même sens de déplacement, soit alterner le sens du jeu lors des deux premières manches et faire un tirage au sort dans l’éventualité d’une troisième.
11.5 Au début de chaque partie, chaque joueur lance simultanément un dé. Le joueur ayant lancé le plus petit dé déclenche la pendule, puis le joueur ayant lancé le plus grand dé joue son coup.
11.6 Un joueur signale la fin de son coup en déclenchant la pendule. Il doit laisser les dés sur le plateau de jeu. C’est alors au tour de son adversaire de jouer. Sont considérés comme coups illégaux et recevront le traitement approprié (voir l’article 5.8)  les cas suivants : 
-         le joueur joue les dés laissés par son adversaire sans les relancer et appuie sur la pendule
-         le joueur jette les dés et appuie sur la pendule sans jouer
-         le joueur appuie sur la pendule sans avoir lancé les dés ni joué ses pions
11.7 Un joueur doit actionner la pendule avec la même main qu’il a utilisée pour déplacer ses pions. Rappel article 5.3 : le déplacement de pions doit se faire d’une seule main, de façon à ce que l’adversaire puisse suivre clairement tous les déplacements. Un pion à la barre doit être joué avant tout autre pion.
11.8 Une fois son coup validé (c'est-à-dire après avoir appuyé sur la pendule), il n’est plus possible de le changer sauf sur acceptation de son adversaire.
11.9 Il est interdit de toucher les dés avant que son adversaire n’ait accompli son coup. Si un joueur ramasse les dés sans que son adversaire n’ait déclenché la pendule, celui-ci peut appeler le directeur du tournoi qui, en cas de répétition, pourra infliger une pénalité de temps.
11.10 Un joueur accepte le coup adverse en soulevant un ou les deux dés du plateau de jeu. Si un joueur veut que son adversaire corrige un jeu illégal, il doit laisser les dés sur le board, actionner la pendule et signaler le coup illégal à son adversaire. Après la correction du coup illégal le joueur fautif appuie sur la pendule. Si ce dernier conteste l’illégalité de son propre coup, la pendule doit être arrêtée et le directeur du tournoi appelé.
11.11 Si un joueur se trouve à la barre face à un board fermé et ne peut pas jouer, son adversaire doit néanmoins actionner la pendule, d’une part pour valider son coup, et d’autre part pour laisser au joueur « enfermé »  la possibilité d’utiliser le videau. Ce dernier doit passer son tour sans lancer les dés, et appuyer sur la pendule.
11.12 Le joueur qui double doit présenter clairement le cube au centre du plateau de jeu et annoncer « je double » (ou « videau »), puis appuyer sur la pendule. Le joueur qui accepte le videau doit clairement prendre celui-ci de son côté et annoncer « j’accepte » (ou « je prends »), puis appuyer sur la pendule.
Un joueur refusant le videau doit clairement le replacer au milieu et neutraliser la pendule.
11.13 Un joueur peut exiger le résultat d’une partie, gain ou abandon (simple, gammon ou backgammon), s’il prouve qu’il peut forcer ce résultat. Il doit alors neutraliser la pendule et faire part de son exigence à son adversaire.
Si l’adversaire est en désaccord ou bien a un doute, le directeur du tournoi doit être appelé immédiatement pour juger. Si la demande du joueur requérant est invalidée par le directeur du tournoi, le jeu se poursuivra. La répétition de requêtes injustifiées pourra faire l’objet de sanctions.
11.14 La pendule ne doit jamais être neutralisée, sauf dans les conditions suivantes :
-         à la fin d’une partie pour remettre les pions en place
-         pour exiger l’abandon ou le gain de la partie
-         pour ramasser un dé, un videau, un gobelet ou un pion tombé
-         en cas de litige (par exemple : score, position ou valeur du cube) ; il faut alors appeler immédiatement  le directeur du tournoi.

12) LES PENALITES

12.1 Lorsqu’un joueur constate que le temps de son adversaire est expiré, il doit arrêter la pendule et lui faire constater le gain en lui faisant signer la feuille de match. En cas de contestation, il doit faire appel au directeur du tournoi.
12.2 Si un joueur se trouve dans une position de gain certain du match au moment où son temps expire, il gagne le match.
Dans tous les autres cas, l’expiration du temps imparti à un joueur assure le gain du match à son adversaire.
12.3 S’il existe un doute sur le gain certain du match, le directeur du tournoi doit être appelé.

  

ORGANISATION DU CHAMPIONNAT DE FRANCE

§ Remise des prix

Seules les personnes présentes lors de la cérémonie de remise des prix pourront prétendre à recevoir le prix qu’elles ont gagné.

§ Qualifications 

Les qualifications ne sont ni cessibles ni remboursables. Les joueurs ayant un ELO entre 1600 et 1605 et ayant perdu une qualification CDF, les joueurs ayant ELO entre 1605 et 1608 ayant perdu deux qualifications CDF et les joueurs ayant un ELO inférieur strictement à 1610 ayant perdu trois qualifications CDF sont autorisés à participer au tournoi « Intermédiaires » s’ils n’ont pas joué dans le CDF.

§ Déroulement du premier tour 

Le premier tour du CDF  se déroule avec un appariement au système « Suisse » et comporte sept ou huit rondes disputées en 9 points avec pendule. Chaque victoire rapporte un point, chaque défaite 0 point. Les huit joueurs ayant totalisé le plus de points après la totalité des rondes sont qualifiés pour les quarts de finales. Si un joueur gagne toutes les rondes, il est qualifié directement en demi-finale et on ne qualifie plus que 6 joueurs supplémentaires. Avant la dernière ronde, le directeur du tournoi peut décider d’exclure de l’appariement les joueurs déjà qualifiés mais ne pouvant plus gagner toutes les rondes. On leur attribuera alors un demi-point pour la dernière ronde (et pour la position d’entrée en quart de finale).
Le directeur du tournoi peut également procéder à un appariement manuel pour préserver l’équité du tournoi. Pour pallier aux égalités un système de départage intégrant le parcours de chacun, le parcours et la valeur des adversaires rencontrés permet de faire un classement des joueurs à l’issue du premier tour.
NB : dans la suite de ce document, on entend par « ELO »  le plus grand des deux nombres entre ELO et Rating issus des règles du classement de la FFBG.

§ Appariement

1ère ronde
On classe les joueurs en fonction de leur ELO respectif ; une fois ce tri effectué on sépare l’ensemble des joueurs en deux groupes égaux. Le premier groupe est constitué des meilleurs ELO ; le deuxième rassemble les joueurs restants. Le joueur ayant le plus fort ELO du 1er groupe joue avec le joueur ayant le plus fort ELO du 2ème groupe, le deuxième plus fort ELO du premier groupe avec le deuxième plus fort ELO du 2ème groupe et ainsi de suite pour l’ensemble des joueurs.

2ème ronde et rondes suivantes
Après chaque ronde les joueurs ayant le même nombre de points jouent ensemble et sont appariés de la même manière qu’à la 1ère ronde en évitant la répétition d’un match. En cas d’imparité, le joueur isolé (flotteur) joue contre un joueur d’un groupe voisin (1 ou 2 points d’écart). Dans toutes les rondes, en cas d’imparité sur le nombre total des joueurs,  le joueur ayant le moins de points et le plus faible ELO est exempt et marque 0.5 point. Un même joueur ne peut être exempt qu’une fois.

§ Qualification par les quarts de finales et départage 

Afin de réaliser à l’issue du 1er tour un classement des joueurs qualifiant les 7 ou 8 premiers on utilise dans l’ordre les critères suivants :
1)       le nombre de points
2)       le 1er départage noté D
3)       le 2ème départage noté P
4)       en cas d’égalité du départage entre deux ou plusieurs joueurs, le résultat de leur match s’ils se sont rencontrés ; dans le cas contraire, un match de départage en un point
5)       en cas d’égalité du départage entre plusieurs joueurs à l’issue du match en 1 point, le meilleur classement Elo sera qualifié

§ Calcul du départage 

Le calcul du 1er départage pour chaque joueur, fait intervenir à part égale deux indicateurs de la valeur du parcours des joueurs : le Buchholz et le Sonnenborn-Berger. Le 2ème départage est la performance.  
Le Buchholz B
B est le cumul du nombre de points marqués par les adversaires qu’un joueur a rencontrés. Il est d’autant plus grand que le joueur a rencontré des adversaires ayant réussi leur tournoi, indépendamment du ELO des adversaires rencontrés.
Le Sonnenborn-Berger S
S est le cumul du nombre de points marqués par les adversaires qu’un joueur a battus. Il est d’autant plus grand que le joueur a battu des adversaires ayant réussi leur tournoi, indépendamment du ELO des adversaires rencontrés.
Le 1er départage D est égal à B + S.
En cas d’égalité, on utilise le 2ème départage P (la performance).
Ainsi la performance ne sert qu'à départager les joueurs en cas d'égalité peu probable après le premier départage.
La performance P
P est une évaluation fournie par le logiciel gérant le système « Suisse » et qui ne dépend que du nombre de points marqués par le joueur et de la moyenne des ELO de ses adversaires. Il mesure donc la performance réussie en fonction de la valeur des adversaires (ELO moyen) indépendamment cette fois du parcours de ceux-ci, c'est-à-dire de leurs résultats dans le CDF actuel.
Exemple :
Un joueur J, a gagné 5 matchs et totalise donc 5 points sur 7 rondes. Les adversaires qu’il a battus ont terminé respectivement avec 6 points, 4 points, 4 points, 3 points et 0 points. Ceux contre qui il a perdu ont terminé avec 5 points et 4 points.
Son Buchholz a pour valeur B = 6 + (2 x 4) + 3 + 0 + 5 + 4= 26
Son Sonnenborn-Berger a pour valeur 6 + (2 x 4) + 3 + 0  = 17
Son premier départage est égal à 17 + 26 = 43
La moyenne ELO des 7 adversaires de J est 1600. La table de la performance intégrée dans le logiciel donne comme performance 1760. Ce nombre est supérieur à 1600 car J a gagné 5 matchs et un joueur gagnant la moitié de ses matchs (3.5 sur 7) contre des adversaires d’ELO moyen 1600 effectue une performance à 1600. Le 2ème départage de J est de P = 1760.

§ Tableau final

Le classement des 8 joueurs qualifiés détermine le tableau final comme suit :
De haut en bas : 1er contre 8ème, 4ème contre 5ème, 3ème contre 6ème, 2ème contre 7ème. Les matchs sont joués au meilleur des trois manches avec pendule suivant les formats suivants :
-         Quarts et demi finales : 3x9 points
-         Finale : 2x9 points ; manche décisive 11 points

§ Consolation 

La consolation est progressive ; les demi-finalistes perdants du CDF y entrent en quarts de finales. Les quarts de finalistes perdants et les joueurs éliminés au départage ou au barrage entrent au même niveau. Pour les joueurs n’ayant pas atteint lors du 1er tour un nombre de points suffisant pour participer au départage, un nouveau décompte de points est effectué en comptant double les résultats de l’avant-dernière ronde et triple ceux de la dernière ronde. Le nouveau classement obtenu détermine le niveau d’entrée dans la consolation et assure l’intérêt des matchs ; ainsi des victoires dans les toutes dernières rondes du 1er tour du CDF peuvent faire entrer directement au 3ème tour dans la consolation.
Exemple :
Pour un premier tour en 7 rondes, le décompte pour la consolation d’un joueur ayant gagné sa première et ses trois dernières rondes est de : 1+0+0+0+1+2+3=7pts.
Ce joueur entre au troisième tour de la consolation.

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